昨2016年の球撞き納めは大晦日、2017年新春球撞き初めは1月3日に三島の「Pee3」さんにて行ったナベであります。
地元の悪友たち4人と楽しんだわけですが、二日酔いで吐きそうな状態ながらそこそこ善戦して参りました♪
みんないい年こいたオヤジ連中なんですが、一緒にいるとやっぱり小中学校時代を思い出しますな・・・。
なかなかに感慨深いものがありますよ。
さて今回は、撞点の使い分けについて書いてみます。
上下左右の撞点は、どんなシーンでどのように選択して使い分けるのか・・・。
この判断は、それぞれの撞点の役割を整理して理解しておけば、案外すんなりとできるんじゃないかなって思ったからです。
あくまでもビギナーの方向けの解説なんで、
「何を今さら・・・」
なんて鼻を鳴らさないでくださいまし・・・。
また、的球に対する厚みとか距離とか配置とか、判断を左右する条件はほかにもありますが、それを言い出すとキリがないんで省きますよ。
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上下の撞点の役割
1)的球に当たった直後の手球のアクション(距離、方向)をコントロールする
2)別の的球に当たったあとの的球のアクション(距離)をコントロールする
1)については、フォローショット、ストップショット、ドローショットの使い分けってことですね。
まず、「距離」のコントロールについて・・・。
これは、ぶ厚い球を一定の力加減で狙うとき、どこまで押すか、どこまで引くか、あるいは止めるか・・・ってなコントロールを、力加減ではなく一定のストロークで、上下の撞点のみで行うことです。
次に、「方向」のコントロールについて・・・。
これは、ある程度のフリがある球で、的球に当たった手球をどのコースに向かわせるかを上下の撞点でコントロールすることです。
※ 方向のコントロールについては、的球に対する厚みによって限界があります。
例えば、かなり薄い球をいくら頑張って手前に引いて来ようとしても無理ですよね。
また、厚みによっては距離をコントロールするために、キュー出しに工夫を要するケースもありますね。
弱いショットで、ちょっとだけ押したり、ちょっとだけ引いたり、あるいは止めたりしたいシーンとか・・・ね。
【参考記事】
2)の『別の的球に当たったあとの的球のアクション(距離)をコントロールする』については、例えばコンビネーションショットを狙う場合に利用するコントロールですね。
フォローショットの手球を第一的球に当てれば、摩擦の影響でドローの回転がわずかにかかります。
それが第二的球に当たれば、引くことはなくても走らせずに留まらせることができます。
逆に、ドローショットの手球を第一的球に当てれば、フォローの回転がわずかにかかり、第二的球に当たったそれは、その先へ走るはずです。
【参考記事】
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左右の撞点(ひねり)の役割
1)クッションに当たったあとの手球のアクション(方向)をコントロールする
2)的球に当たった直後の手球のアクション(距離)をコントロールする
3)手球が当たった直後の的球のアクション(方向)をコントロールする
4)クッションに当たったあとの的球のアクション(方向)をコントロールする
1)については言うまでもなくお判りですよね♪
手球がクッションに入る角度(入射角)に対して、反射角度をコントロールするわけです。
2)については、以前にも別の記事で書きましたけど、フリのある球の場合、的球に当たった手球の走りをひねりである程度コントロールすることができます。
3)については、ひねりによる摩擦(スロー)を使って、的球の進行方向をある程度変えることができるってパターンです。
4)については、これまた摩擦を利用して的球にわずかな回転を与え、反射角度をある程度まで変えることができるよって話です。
【参考記事】
「ある程度」ってのがややこしいんですけど、つまり限界はあるけど状況によっては便利に使えるテクニックなんですよね。
これらは経験で習得するしかないですな。
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なにゅ~!!
じゃ、女子高生で♪