ってか、知っている人は読まないでぇ~♪ って感じの今回の記事であります・・・。
ヽ( ̄▽ ̄;)ノ
このブログでは、上下左右の撞点が先球に与える影響についてに、ちょいちょい語っているんですが・・・。
中でも上下の撞点が及ぼす影響が如実に表れる状況ってのが、コンビネーションや空クッションなんですよね。
コンビやカラコって、本来ならあんまり出くわしたくない球ですが、行くっきゃない状況は多々あります。
そんな場面でこれを知っていれば、けっこう有利に手球をコントロールできるんです。
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コンビネーションショットにおける上下の撞点の使い分け
ちょっと距離のあるコンビネーションショットの場合は、攻めるか守るか判断が分かれるところでしょうね。
でも、先球が穴前にある場合には、高い確率で攻めるんじゃないでしょうか・・・?
例えば下図のような球。
次の出しを考えて、確実に1番ボールを穴前に残したいとすれば、上下の撞点はどこになると思いますか?
答えは「上」です。
ってか、的球に当たる際にフォロー回転が効いている状態のことです。
フォロー回転の影響を受けた1番ボールには、ドロー回転がかかります。
なので、その先の4番ボールをポケットした際に、ストップがかかるというカラクリです。
当然ながら手球は走りますけどね♪
それとは逆に、4番と同時に1番ボールもポケットインして構わない・・・という状況であれば、撞点は「下」になります。
ドロー回転の影響を受けた1番にフォロー回転がかかり、厚みを正確にとらえていれば、4番ボールとダブルインさせることが可能になります。
フォロー回転をかけて1番ボールを走らせることができるってわけです。
場合によっては、これを利用して、わざと厚みをはずして1番ボールの残しをコントロールする・・・なんてこともできますね♪
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空クッションにおける上下の撞点の使い分け
ここでは、クッションに入った手球が、上下の撞点によってカーブするとかいう微妙な話は抜きに説明します。
あくまでも的球に当たった後の動きの違いに着目していきます。
もっとも、的球がクッションから離れている場合には、それほどの効果はないんですが・・・。
下図のような配置を例に説明します。
空クッションから1番ボールに手球を当てて、その付近に止めたい場合の撞点は「上」です。
上を撞いた手球は、クッションに入ると逆のドロー回転になります。
それが的球に当たれば、引くことはできなくとも、止まるくらいの反応にはなるんです。
逆に、「下」を撞いてクッションに入れた手球は、フォロー回転となって的球に当たります。
つまり、的球に当たった後に止まらずに進むわけです。
そんなわけで、コンビとカラコの際の上下の撞点の使い分けについてでした!
あ、図はあくまでも仮の設定なんで、「そんな取り方しねぇよ!」といったツッコミはなしでお願いします♪
m(。・ε・。)m
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