ショットの強弱はテイクバックで調整できる?苦手な配置で検証してみた!
球を撞いていて、おいらが最も難しいと感じるのが、的球から直に出す場合の移動距離をコントロールすることかもしれません・・・。
クッションに入れることを前提に考えれば、手球を走らせる距離や方向は予測しやすいんです。
でも、クッションさせずに直接「ここ」って場合は加減が難しいと思うんですよね。
厚みと進行方向(撞点)、それらを前提とした力加減・・・。
けっこう昔から課題にしていたことなんですが、今更ながらコツのようなものが判明したので記事にしてみます♪
これまた、あくまでも主観ですが・・・。
σ(*´∀`;)
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的球から直で手球を出したいシーンとは?
例えば、下図のような配置からポジショニングする場合・・・
図のケースでは、分かりやすいように8番からゲームボールの9番への出しを例にしました。
あ、でも、この図で言えば、別に何通りものポジショニングが考えられますね・・・。
白線のように普通にワンクッションさせてもいいし、黄色や赤の線のように逆ひねりを使って出してもいいでしょう。
場合によっては紫の線みたいに大きく出すことだってできますよね。
失敗したな・・・この図・・・。
そんなわけで、ここで言う話は、あくまでも的球から直に出さなければいけない、そうするのがベスト、というようなシーンだった場合の話だと思ってください。
8番と9番ボールで説明するからややこしいんですね・・・。
でもせっかく図を作っちゃったんで、このままで勘弁してね♪
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キュー出しは変えずにテイクバックの大きさで調整する
さて、この場合のコントロールって、力加減でやろうとすると難しいですよね?
距離が長くなったり、逆に足りなかったり・・・。
なので、おいらはこう考えました。
力加減を意識するんじゃなくて、
テイクバックの大きさで調整すればいいんじゃないか?
って。
つまり、力加減は一定にして、振り子の振り幅だけを変えることで、ショットの強弱を調整するんです。
そりゃね、状況によっては、キュー出しやキュースピードで調整する必要があるシーンってのはあります。
でも、この状況に限ってはけっこう良い判断じゃないかと・・・。
で、先日実際に撞いて検証してみたんですが、ビンゴでありました♪
撞点の選択さえ間違わなければ、デリケートな加減なんか気にせずにサクッと撞くことができます。
この方法とは逆に、フォロースルーの大きさで調整するという方法も試したんですが、加減を意識しなければならないという点では、力加減で調整するのと変わらず、あまり上手い方法とは思えませんでした。
もし同じような悩みをお持ちであれば、ぜひ一度お試しあれ♪
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